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“我的评价是,偌大的卡利亚学院,竟无可用之兵!”葛笑川笑呵呵地带着部下分批次乘坐旋转电梯前往学院教室。

“那几个骑士应该是集体龟缩到女王身边了吧。”熔炉骑士乙若有所思。

“也有可能,八纮一宇,七生报国属于是。”葛笑川表示十分认同。

现在的情况,明眼人都看得出来,葛家军攻破外层大门,杀上女王御座自然是毫无悬念的。如今的女王无法再带领卡利亚骑士们反击,他们也便只能背水一战。

既然这里没有强敌,那自然是可以随便浪。

“到教室咯,吃个套餐!”

葛笑川下令原地休息,开始野餐,正所谓文武之道,一张一弛。

众人吹着小调架起炉灶铁锅,烹饪起先前在湖中狩猎到的龙虾与米兰达花,葛家军们一想到曾经高高在上,拉达冈都久攻不下的卡利亚学院,如今被他们葛家军攻破,顿时无比快意,有些得意忘形。

甚至有个素来轻佻的失乡骑士对葛笑川调笑:“领主,这有菜没肉,吃着没意思啊。”

葛笑川邪魅一笑:“你们站在此地不要走动,我去买几个华雄。”

谈笑间,葛笑川偷偷拿起八面盾牌,向讨论室走去。

自然是去单挑拉达冈的红狼。

葛笑川为什么如此自信,因为他自认为发现了一个可以战胜所有法师的超级神技。

众所周知,法环和魂系列的盾反/弹反在游戏里面的表现是:

敌人攻击前的一瞬间你按下盾反,接着在你精妙的时机把握之下,你手中的小盾/中盾/武士刀/法兰街舞剑/弹反匕首妙到毫巅地把敌人攻击弹开,你毫发无损,还能给敌人一发处决(虽然法环里面经常得弹好几下才能处决),高风险高收益,可以给人一种“我很强”的错觉,实在是帅气的批爆。

这一系统被发扬光大,一通魔改之后引入到《只狼》之中,以巧妙的设计绽放出了夺目的光彩,自然是题外话。

至于原理都是:电子游戏使用和电影一样的视觉暂留效应,每秒钟渲染一定张数的前后相连的图片,在玩家的肉眼看来就成为了运动的画面,每秒钟之内“图片”的张数就被称作“帧数”。帧数越高,则代表每秒钟在玩家眼前闪过的图片越多,相邻两张图片之间差距越小,因此视觉感受也就越流畅。

常见的帧数有主机上常用的30帧、大部分玩家都在用的60帧、高刷新率玩家用的120帧或144帧,再往上还有土豪玩家用的两三百帧之类,不过这都不在本次的讨论范围内。

为什么?

因为魂系开发商fromsoftware老懒狗了,技术力又不行,游戏主要给主机做,主机那孱弱的性能在本世代主流分辨率下能跑60帧就是烧高香了(ps4和xboxone统治时期市面主流分辨率1080p它们的普通机型跑魂3分别是1080p30帧和900p30帧,4pro和onex倒是1080p60帧,现在的ps5和xsx时期很多人都在换4k了,ps5和xsx跑原生4k的法环都是40帧不到),pc版只是暴力移植恰恰烂钱,自然不用考虑高帧数的事情,加上游戏内各种无敌帧的判定被粗暴地绑着帧数,最终导致游戏的上限只有60帧。

咳,扯远了,话题回到盾反上来,其详细的过程就是:

玩家发动弹反指令,然后经过一定帧数的前摇,就进入了弹反帧内,在这几帧内,一旦你挨打了(除了一些不能弹反的攻击),那恭喜你弹反成功,在这几帧过去之后,会进入一个盾牌空挥的后摇。

无论是在前摇还是在后摇期间,你受到了攻击,那你都是白挨打,没有任何奖励,顶多给你一个减伤,让你不至于硬吃满伤害。

看懂了上面的两段,你自然会想,这些前摇,弹反帧,后摇是多少呢?

这自然不是固定的,不同的盾反装备有不同的帧数设置,其中最优秀的是“小圆盾格挡”战技,它具有最宽松的判定,注意,这并不是说小圆盾的弹反性能强,只是说它的战技强,如果将它的战技换成弹法术的托普斯力场,则立马原形毕露,失去了那宽松的弹反帧。

讲了这么多前置课程,我们就可以解释葛笑川的这一暴打法师的技能了。

这个技能的核心思路就是让葛笑川充分发挥他接肢的特性,左右各四只手,共同持有八面盾牌,八只手将盾牌排成一列举在身前,每隔0.125秒让一面盾牌盾反,假设世界是以60帧运行的,那么只要每一面盾牌的弹反帧大于等于8帧,每秒钟自己就有8*8=64帧弹反帧,大于上限的60帧,也就是说自己可以百分百弹反。

这方法要是妄想用在用在近战,那简直是侮辱敌人智商,人家随便走几步就可以绕过盾牌攻击到他的本体,因此,这个技巧只有面对法术才有实用性。

至于如何盾反法术,当然是使用战灰“托普斯的力场”,因为它并不消耗魔力,葛笑川可以无限用。而同类战技“卡利亚式奉还”虽然能弹反法术,但是无论成功与否,都会耗蓝,葛笑川作为智障,自然是没什么蓝条;至于类似的黄金树奉还,那是黄金树大盾的战技,自己是无论如何也搞不来八面黄金树大盾的。

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